logo

Zwinny model

Znaczenie Agile jest szybkie lub wszechstronne. Zwinny model procesu ' odnosi się do podejścia do tworzenia oprogramowania opartego na rozwoju iteracyjnym. Metody zwinne dzielą zadania na mniejsze iteracje lub części nie wymagają bezpośrednio planowania długoterminowego. Zakres projektu i wymagania są ustalane na początku procesu deweloperskiego. Plany dotyczące liczby iteracji, czasu trwania i zakresu każdej iteracji są z góry jasno określone.

Każda iteracja jest uważana za krótki „ramę” czasową w modelu procesu Agile, która zazwyczaj trwa od jednego do czterech tygodni. Podział całego projektu na mniejsze części pozwala zminimalizować ryzyko projektu i skrócić ogólne wymagania dotyczące czasu realizacji projektu. Każda iteracja obejmuje zespół pracujący przez pełny cykl życia oprogramowania, obejmujący planowanie, analizę wymagań, projektowanie, kodowanie i testowanie, zanim klientowi zaprezentowany zostanie działający produkt.

Zwinny model

Fazy ​​modelu zwinnego:

Poniżej przedstawiono fazy modelu Agile:

  1. Gromadzenie wymagań
  2. Zaprojektuj wymagania
  3. Konstrukcja/iteracja
  4. Testowanie/zapewnienie jakości
  5. Zastosowanie
  6. Informacja zwrotna

1. Gromadzenie wymagań: Na tym etapie należy zdefiniować wymagania. Powinieneś wyjaśnić możliwości biznesowe oraz zaplanować czas i wysiłek potrzebny do zbudowania projektu. Na podstawie tych informacji można ocenić wykonalność techniczną i ekonomiczną.

TCP vs udp

2. Zaprojektuj wymagania: Po zidentyfikowaniu projektu współpracuj z interesariuszami w celu zdefiniowania wymagań. Możesz użyć diagramu przepływu użytkownika lub diagramu UML wysokiego poziomu, aby pokazać działanie nowych funkcji i pokazać, jak będą one miały zastosowanie w istniejącym systemie.

3. Konstrukcja/iteracja: Kiedy zespół zdefiniuje wymagania, rozpoczyna się praca. Projektanci i programiści rozpoczynają pracę nad swoim projektem, którego celem jest wdrożenie działającego produktu. Produkt będzie przechodził różne etapy udoskonalania, dlatego charakteryzuje się prostą, minimalną funkcjonalnością.

4. Testowanie: Na tym etapie zespół ds. zapewnienia jakości sprawdza działanie produktu i szuka błędów.

typy referencyjne Java

5. Wdrożenie: W tej fazie zespół wydaje produkt dla środowiska pracy użytkownika.

6. Informacje zwrotne: Po wypuszczeniu produktu ostatnim krokiem jest informacja zwrotna. W tym przypadku zespół otrzymuje informację zwrotną na temat produktu i pracuje nad tą informacją.

Zwinne metody testowania:

  • Scrum
  • Kryształ
  • Metoda dynamicznego tworzenia oprogramowania (DSDM)
  • Rozwój oparty na funkcjach (FDD)
  • Odchudzone tworzenie oprogramowania
  • Programowanie ekstremalne (XP)

Scrum

SCRUM to zwinny proces programistyczny skupiający się przede wszystkim na sposobach zarządzania zadaniami w warunkach programistycznych opartych na zespołach.

Są w nim trzy role, a ich obowiązki to:

    Scrum Master:Scrum może powołać zespół master, umówić się na spotkanie i usunąć przeszkody w procesieWłaściciel Produktu:Właściciel produktu tworzy backlog produktu, ustala priorytety opóźnień i jest odpowiedzialny za dystrybucję funkcjonalności przy każdym powtórzeniu.Zespół Scrumowy:Zespół kieruje swoją pracą i organizuje ją tak, aby ukończyć sprint lub cykl.

Programowanie ekstremalne (XP)

Tego typu metodologię stosuje się, gdy klienci stale zmieniają wymagania lub wymagania lub gdy nie są pewni wydajności systemu.

e przykłady modeli

Kryształ:

Istnieją trzy koncepcje tej metody:

czyszczenie pamięci podręcznej npm
  1. Czarterowanie: na tym etapie zaangażowanych jest wiele działań, takich jak utworzenie zespołu programistów, przeprowadzenie analizy wykonalności, opracowywanie planów itp.
  2. Dostawa cykliczna: w ramach tego składają się dwa kolejne cykle, są to:
    • Zespół aktualizuje plan wydań.
    • Zintegrowany produkt dostarcza użytkownikom.
  3. Podsumowanie: w zależności od środowiska użytkownika w tej fazie przeprowadzane jest wdrożenie, po wdrożeniu.

Metoda dynamicznego tworzenia oprogramowania (DSDM):

DSDM to strategia szybkiego tworzenia aplikacji do tworzenia oprogramowania, zapewniająca zwinną strukturę dystrybucji projektów. Zasadnicze cechy DSDM polegają na tym, że użytkownicy muszą być aktywnie połączeni, a zespoły otrzymały prawo do podejmowania decyzji. Techniki stosowane w DSDM to:

  1. Boks na czas
  2. Regulamin MoSCoW
  3. Prototypowanie

Projekt DSDM składa się z siedmiu etapów:

  1. Projekt wstępny
  2. Studium wykonalności
  3. Studium Biznesu
  4. Iteracja modelu funkcjonalnego
  5. Zaprojektuj i zbuduj iterację
  6. Realizacja
  7. Po projekcie

Rozwój oparty na funkcjach (FDD):

Metoda ta skupia się na elementach „projektowania i budowania”. W przeciwieństwie do innych inteligentnych metod, FDD opisuje małe etapy pracy, które należy wykonać oddzielnie dla każdej funkcji.

Oszczędne tworzenie oprogramowania:

Metodologia wytwarzania oprogramowania Lean opiera się na zasadzie „produkcji just in time”. Metoda Lean wskazuje na rosnące tempo tworzenia oprogramowania i redukcję kosztów. Rozwój Lean można podsumować w siedmiu fazach.

  1. Eliminacja odpadów
  2. Wzmacnianie uczenia się
  3. Odroczenie zobowiązania (decyzja tak późno, jak to możliwe)
  4. Wczesna dostawa
  5. Wzmacnianie zespołu
  6. Budowanie integralności
  7. Optymalizuj całość

Kiedy stosować model zwinny?

  • Gdy wymagane są częste zmiany.
  • Gdy dostępny jest wysoko wykwalifikowany i doświadczony zespół.
  • Kiedy klient jest gotowy na ciągłe spotkanie z zespołem programistycznym.
  • Gdy rozmiar projektu jest mały.

Zaleta (zalety) metody zwinnej:

  1. Częsta dostawa
  2. Komunikacja twarzą w twarz z klientami.
  3. Wydajny projekt i spełnia wymagania biznesowe.
  4. Wszelkie zmiany są dopuszczalne.
  5. Skraca całkowity czas rozwoju.

Wady (wady) modelu zwinnego:

  1. Brak formalnych dokumentów powoduje zamieszanie, a kluczowe decyzje podejmowane na różnych etapach mogą w dowolnym momencie zostać błędnie zinterpretowane przez różnych członków zespołu.
  2. Ze względu na brak odpowiedniej dokumentacji, po zakończeniu projektu i przydzieleniu deweloperów do innego projektu, utrzymanie gotowego projektu może stać się trudnością.