logo

Funkcje Arduino

Funkcje pozwalają programiście podzielić konkretny kod na różne sekcje, a każda sekcja wykonuje określone zadanie. Funkcje są tworzone w celu wielokrotnego wykonywania zadania w programie.

sortowanie listy tablic w Javie

Funkcja jest rodzajem procedury zwracającej obszar kodu, z którego została wywołana.

Na przykład, aby wielokrotnie powtarzać zadanie w kodzie, możemy użyć tego samego zestawu instrukcji za każdym razem, gdy zadanie jest wykonywane.

Zalety korzystania z funkcji

Omówmy kilka zalet wykorzystania funkcji w programowaniu, które wymieniono poniżej:

  • Zwiększa czytelność kodu.
  • To on wymyśla i organizuje program.
  • Zmniejsza to ryzyko błędów.
  • Dzięki temu program jest kompaktowy i mały.
  • Pozwala to uniknąć powtarzania zestawu instrukcji lub kodów.
  • Pozwala nam podzielić złożony kod lub program na prostszy.
  • Modyfikacja staje się łatwiejsza dzięki funkcjom zawartym w programie.

Arduino ma dwie wspólne funkcje organizować coś() I pętla(), które są wywoływane automatycznie w tle. Kod, który ma zostać wykonany, jest zapisany w nawiasach klamrowych w obrębie tych funkcji.

unieważnij konfigurację() - Zawiera początkową część kodu, która jest wykonywana tylko raz. Nazywa się to tzw blok przygotowawczy .

pusta pętla() - Obejmuje instrukcje, które są wykonywane wielokrotnie. Nazywa się to blok wykonawczy .

Czasami jednak musimy napisać własne funkcje.

Zacznijmy pisać funkcje.

Deklaracja funkcji

Poniżej przedstawiono metodę deklarowania funkcji:

    Typ zwracany przez funkcję

Potrzebujemy typu zwracanego przez funkcję. Na przykład możemy przechowywać wartość zwracaną przez funkcję w zmiennej.

Jako typ zwracany możemy użyć dowolnego typu danych, np pływać, char itp.

    Nazwa funkcji

Składa się z nazwy określonej dla funkcji. Reprezentuje rzeczywiste ciało funkcji.

    Parametr funkcji

Zawiera parametry przekazane do funkcji. Parametry definiuje się jako specjalne zmienne, które służą do przekazywania danych do funkcji.

Po funkcji należy wykonać nawiasy ( ) i średnik ;

Rzeczywiste dane przekazane do funkcji nazywane są argumentem.

Rozumiemy na kilku przykładach.

Przykład 1:

Rozważ poniższy obraz:

Funkcje Arduino

Przykład 2: Tutaj dodamy dwie liczby.

Rozważ poniższy kod:

 void setup() { Serial.begin(9600); } void loop() { int a = 5; // initialization of values to the variables a and b int b = 4; int c; c = myAddfunction(a, b); // c will now contains the value 9 Serial.println(c); // to print the resulted value delay(1000); // time delay of 1 second or 1000 milliseconds } int myAddfunction(int i, int j) { int sum; sum = i + j; return sum; } 

Podobnie możemy wykonywać operacje arytmetyczne, korzystając z powyższej koncepcji.

Przykład 3:

Tutaj utworzymy funkcję, która określi, czy liczba jest parzysta, czy nieparzysta.

Rozważ poniższy kod.

 int a= 0; int b; void setup() { Serial.begin(9600); } void loop() { b = Evenfunction(a); // we can store the function return value in variable b Serial.print(a); Serial.print(' : '); // to separate even or odd text if (b==1) { Serial.println( ' Number is even'); } else { Serial.println('Number is odd'); } a++; // the function will increment and will again run delay(1000); } int Evenfunction(int d) { if (d% 2==0) { return 1; } else { return 0; } } 

Wyjście:

Dane wyjściowe pokazano poniżej:

Funkcje Arduino

i tak dalej...