Java jest programowanie obiektowe , niezależny od platformy, I bezpieczne język programowania, który czyni go popularnym. Korzystając z języka programowania Java, możemy tworzyć szeroką gamę aplikacji. Dlatego zanim zagłębimy się w głębię, konieczne jest zrozumienie podstawowa struktura programu Java szczegółowo. W tej części omówiliśmy podstawy struktura programu w Javie . Pod koniec tej sekcji będziesz mógł opracować Witaj, świecie, programie Java , łatwo.
Zobaczmy, które elementy wchodzą w skład struktury a Program Java . Typowa konstrukcja A Jawa program zawiera następujące elementy:
- Sekcja Dokumentacji
- Deklaracja pakietu
- Importuj oświadczenia
- Sekcja interfejsu
- Definicja klasy
- Zmienne klasowe i zmienne
- Główna klasa metody
- Metody i zachowania
Sekcja Dokumentacji
Sekcja dokumentacji jest ważną sekcją, ale opcjonalną w przypadku programu Java. Zawiera podstawowe informacje o programie Java. Informacje obejmują imię i nazwisko autora, data powstania, wersja, nazwa programu, nazwa firmy, I opis programu. Poprawia to czytelność programu. Cokolwiek napiszemy w sekcji dokumentacji, kompilator Java ignoruje instrukcje podczas wykonywania programu. Do pisania instrukcji w sekcji dokumentacji używamy uwagi . Komentarze mogą być jednoliniowy, wieloliniowy, I dokumentacja uwagi.
//First Java Program
/*It is an example of multiline comment*/
/**It is an example of documentation comment*/
Deklaracja pakietu
Deklaracja pakietu jest opcjonalna. Znajduje się tuż za sekcją z dokumentacją. W tej sekcji deklarujemy nazwa pakietu w którym znajduje się klasa. Pamiętaj, że może tak być tylko jeden pakiet instrukcja w programie Java. Należy ją zdefiniować przed jakąkolwiek deklaracją klasy i interfejsu. Jest to konieczne, ponieważ klasa Java może być umieszczona w różnych pakietach i katalogach w zależności od modułu, w którym jest używana. Dla wszystkich tych klas pakiet należy do jednego katalogu nadrzędnego. Używamy słowa kluczowego pakiet aby zadeklarować nazwę pakietu. Na przykład:
package javatpoint; //where javatpoint is the package name package com.javatpoint; //where com is the root directory and javatpoint is the subdirectory
Importuj oświadczenia
Pakiet zawiera wiele predefiniowanych klas i interfejsów. Jeśli chcemy użyć dowolnej klasy z konkretnego pakietu, musimy zaimportować tę klasę. Instrukcja import reprezentuje klasę przechowywaną w innym pakiecie. Używamy import słowo kluczowe, aby zaimportować klasę. Jest on zapisywany przed deklaracją klasy i po instrukcji pakietu. Instrukcji import używamy na dwa sposoby: albo importujemy konkretną klasę, albo importujemy wszystkie klasy określonego pakietu. W programie Java możemy używać wielu instrukcji importu. Na przykład:
import java.util.Scanner; //it imports the Scanner class only import java.util.*; //it imports all the class of the java.util package
Sekcja interfejsu
Jest to sekcja opcjonalna. Możemy stworzyć interfejs w tej sekcji, jeśli jest to wymagane. Używamy interfejs słowo kluczowe, aby utworzyć interfejs. Jakiś interfejs nieco różni się od tej klasy. Zawiera tylko stałe I metoda deklaracje. Kolejną różnicą jest to, że nie można go utworzyć. Interfejsu możemy używać w klasach za pomocą metody przybory słowo kluczowe. Interfejsu można także używać z innymi interfejsami, korzystając z opcji rozciąga się słowo kluczowe. Na przykład:
Linux $home
interface car { void start(); void stop(); }
Definicja klasy
W tej sekcji definiujemy klasę. To jest niezbędny część programu Java. Bez klasa , nie możemy stworzyć żadnego programu Java. Program Java może zawierać więcej niż jedną definicję klasy. Używamy klasa słowo kluczowe definiujące klasę. Klasa jest projektem programu w Javie. Zawiera informacje o metodach, zmiennych i stałych zdefiniowanych przez użytkownika. Każdy program Java ma co najmniej jedną klasę zawierającą metodę main(). Na przykład:
class Student //class definition { }
Zmienne klasowe i stałe
W tej sekcji definiujemy zmienne I stałe które mają zostać wykorzystane w dalszej części programu. W programie Java zmienne i stałe są definiowane zaraz po definicji klasy. Zmienne i stałe przechowują wartości parametrów. Jest używany podczas wykonywania programu. Za pomocą modyfikatorów możemy także decydować i definiować zakres zmiennych. Określa czas życia zmiennych. Na przykład:
class Student //class definition { String sname; //variable int id; double percentage; }
Główna klasa metody
W tej części definiujemy metoda main(). Jest niezbędny dla wszystkich programów Java. Ponieważ wykonanie wszystkich programów Java rozpoczyna się od metody main(). Innymi słowy, jest to punkt wejścia do klasy. Musi znajdować się wewnątrz klasy. Wewnątrz metody main tworzymy obiekty i wywołujemy metody. Do zdefiniowania metody main() używamy poniższej instrukcji:
public static void main(String args[]) { }
Na przykład:
public class Student //class definition { public static void main(String args[]) { //statements } }
Możesz przeczytać więcej o metodzie main() Java Tutaj .
Metody i zachowanie
W tej sekcji definiujemy funkcjonalność programu za pomocą metody . Metody to zbiór instrukcji, które chcemy wykonać. Instrukcje te są wykonywane w czasie wykonywania i wykonują określone zadanie. Na przykład:
public class Demo //class definition { public static void main(String args[]) { void display() { System.out.println('Welcome to javatpoint'); } //statements } }
Gdy zastosujemy i wykorzystamy powyższe elementy w programie Java, program będzie wyglądał następująco.
SprawdźPalindromeNumber.java
/*Program name: Palindrome*/ //Author's name: Mathew /*Palindrome is number or string that will remains the same When we write that in reverse order. Some example of palindrome is 393, 010, madam, etc.*/ //imports the Scanner class of the java.util package import java.util.Scanner; //class definition public class CheckPalindromeNumber { //main method public static void main(String args[]) { //variables to be used in program int r, s=0, temp; int x; //It is the number variable to be checked for palindrome Scanner sc=new Scanner(System.in); System.out.println('Enter the number to check: '); //reading a number from the user x=sc.nextInt(); //logic to check if the number id palindrome or not temp=x; while(x>0) { r=x%10; //finds remainder s=(s*10)+r; x=x/10; } if(temp==s) System.out.println('The given number is palindrome.'); else System.out.println('The given number is not palindrome.'); } }
Wyjście: