Wzorce projektowe dzielą się głównie na trzy kategorie: Wzorzec projektu kreatywnego, Wzorzec projektu strukturalnego i Wzorzec projektu behawioralnego. Różnią się one od siebie poziomem szczegółowości, złożoności i skalą zastosowania do całego projektowanego systemu.
Istnieją również dwa rodzaje wzorów - idiomy i wzory architektoniczne. Ale nie będziemy ich badać w tym samouczku.
Kreatywny wzór projektowy
Jak sama nazwa wskazuje, zapewnia mechanizm tworzenia obiektów lub klas, który zwiększa elastyczność i możliwość ponownego użycia istniejącego kodu. Zmniejszają zależność i kontrolują sposób użycia interakcji z naszą klasą, abyśmy nie zajmowali się skomplikowaną konstrukcją. Poniżej znajdują się różne wzorce projektowe kreacyjnego wzorca projektowego.
Fabryka Abstrakcyjna- Pozwala na tworzenie obiektów bez określania ich rodzaju betonu.
Budowniczy - Służy do tworzenia skomplikowanych obiektów.
producent Linuksa
Metoda fabryczna - Pozwala nam stworzyć obiekt bez określania dokładnej klasy do utworzenia.
Prototyp - Służy do tworzenia nowego obiektu z istniejącego obiektu.
Singleton - Wzorzec projektowy Singleton gwarantuje, że utworzona zostanie tylko jedna instancja obiektu.
Wzorce projektowania strukturalnego
Wzorce projektowania strukturalnego odpowiedzialne głównie za łączenie obiektów i klas w większą strukturę, upewniając się, że struktura ta powinna być elastyczna i wydajna. Są one bardzo istotne dla zwiększenia czytelności i łatwości konserwacji kodu. Zapewnia również, że funkcjonalności są odpowiednio oddzielone, hermetyzowane. Zmniejsza minimalny interfejs między współzależnymi rzeczami.
dane wejściowe użytkownika Java
Adapter - Zapewnia nam współpracę dwóch niekompatybilnych klas poprzez owijanie interfejsu wokół jednej z istniejących klas.
Kompozyt - Zawija grupę obiektów w jeden obiekt.
Most - Oddziela abstrakcję, dzięki czemu dwie klasy mogą się różnić niezależnie.
Dekorator - Rozszerza zachowanie obiektu dynamicznie w czasie wykonywania.
Fasada - Oferuje prosty interfejs do bardziej złożonych obiektów bazowych.
Waga musza - Zmniejsza koszt złożonego modelu obiektowego.
wydrukuj wzór gwiazdy
Pełnomocnik - Zmniejsza koszty, zmniejsza złożoność i zapewnia interfejs zastępczy dla bazowego obiektu w celu kontroli dostępu.
Wzorzec projektowy zachowania
Wzorce projektowania zachowań są odpowiedzialne za sposób, w jaki jedna klasa komunikuje się z innymi.
Łańcuch odpowiedzialności - Reprezentuje polecenie dla łańcucha obiektów przetwarzających.
Komenda - Generuje obiekty, które hermetyzują działania parametrów.
okrągła matematyka Java
Tłumacz - Implementuje specjalistyczny język.
Iterator - Uzyskuje dostęp do wszystkich elementów obiektu sekwencyjnie, nie naruszając jego podstawowej reprezentacji.
algorytm budkowy
Mediator - Zapewnia luźne powiązanie między klasami, będąc jedyną klasą, która ma szczegółową wiedzę na temat istniejących metod.
Pamiątka - Przywraca obiekt do poprzedniego stanu.
Obserwator - Pozwala wielu obiektom obserwatorów zobaczyć zdarzenie.
Państwo - Pozwala obiektowi modyfikować swoje zachowanie, gdy zmieniają się jego stany wewnętrzne.
Strategia - Zapewnia jedną z rodzin algorytmów do wyboru w czasie wykonywania.
Metoda szablonowa - Pozwala podklasom zapewnić konkretne zachowanie. Definiuje również szkielet algorytmu jako klasę abstrakcyjną.
Gość - Oddziela algorytm od struktury obiektowej, przenosząc hierarchię metod do jednego obiektu.
W nadchodzącym samouczku poznamy kilka ważnych wzorców projektowych.