logo

Klasyfikacja wzorców projektowych

Wzorce projektowe dzielą się głównie na trzy kategorie: Wzorzec projektu kreatywnego, Wzorzec projektu strukturalnego i Wzorzec projektu behawioralnego. Różnią się one od siebie poziomem szczegółowości, złożoności i skalą zastosowania do całego projektowanego systemu.

Istnieją również dwa rodzaje wzorów - idiomy i wzory architektoniczne. Ale nie będziemy ich badać w tym samouczku.

Kreatywny wzór projektowy

Jak sama nazwa wskazuje, zapewnia mechanizm tworzenia obiektów lub klas, który zwiększa elastyczność i możliwość ponownego użycia istniejącego kodu. Zmniejszają zależność i kontrolują sposób użycia interakcji z naszą klasą, abyśmy nie zajmowali się skomplikowaną konstrukcją. Poniżej znajdują się różne wzorce projektowe kreacyjnego wzorca projektowego.

Fabryka Abstrakcyjna- Pozwala na tworzenie obiektów bez określania ich rodzaju betonu.

Budowniczy - Służy do tworzenia skomplikowanych obiektów.

producent Linuksa

Metoda fabryczna - Pozwala nam stworzyć obiekt bez określania dokładnej klasy do utworzenia.

Prototyp - Służy do tworzenia nowego obiektu z istniejącego obiektu.

Singleton - Wzorzec projektowy Singleton gwarantuje, że utworzona zostanie tylko jedna instancja obiektu.

Wzorce projektowania strukturalnego

Wzorce projektowania strukturalnego odpowiedzialne głównie za łączenie obiektów i klas w większą strukturę, upewniając się, że struktura ta powinna być elastyczna i wydajna. Są one bardzo istotne dla zwiększenia czytelności i łatwości konserwacji kodu. Zapewnia również, że funkcjonalności są odpowiednio oddzielone, hermetyzowane. Zmniejsza minimalny interfejs między współzależnymi rzeczami.

dane wejściowe użytkownika Java

Adapter - Zapewnia nam współpracę dwóch niekompatybilnych klas poprzez owijanie interfejsu wokół jednej z istniejących klas.

Kompozyt - Zawija grupę obiektów w jeden obiekt.

Most - Oddziela abstrakcję, dzięki czemu dwie klasy mogą się różnić niezależnie.

Dekorator - Rozszerza zachowanie obiektu dynamicznie w czasie wykonywania.

Fasada - Oferuje prosty interfejs do bardziej złożonych obiektów bazowych.

Waga musza - Zmniejsza koszt złożonego modelu obiektowego.

wydrukuj wzór gwiazdy

Pełnomocnik - Zmniejsza koszty, zmniejsza złożoność i zapewnia interfejs zastępczy dla bazowego obiektu w celu kontroli dostępu.

Wzorzec projektowy zachowania

Wzorce projektowania zachowań są odpowiedzialne za sposób, w jaki jedna klasa komunikuje się z innymi.

Łańcuch odpowiedzialności - Reprezentuje polecenie dla łańcucha obiektów przetwarzających.

Komenda - Generuje obiekty, które hermetyzują działania parametrów.

okrągła matematyka Java

Tłumacz - Implementuje specjalistyczny język.

Iterator - Uzyskuje dostęp do wszystkich elementów obiektu sekwencyjnie, nie naruszając jego podstawowej reprezentacji.

algorytm budkowy

Mediator - Zapewnia luźne powiązanie między klasami, będąc jedyną klasą, która ma szczegółową wiedzę na temat istniejących metod.

Pamiątka - Przywraca obiekt do poprzedniego stanu.

Obserwator - Pozwala wielu obiektom obserwatorów zobaczyć zdarzenie.

Państwo - Pozwala obiektowi modyfikować swoje zachowanie, gdy zmieniają się jego stany wewnętrzne.

Strategia - Zapewnia jedną z rodzin algorytmów do wyboru w czasie wykonywania.

Metoda szablonowa - Pozwala podklasom zapewnić konkretne zachowanie. Definiuje również szkielet algorytmu jako klasę abstrakcyjną.

Gość - Oddziela algorytm od struktury obiektowej, przenosząc hierarchię metod do jednego obiektu.

W nadchodzącym samouczku poznamy kilka ważnych wzorców projektowych.